Vaardigheidsonderwijs met VR en XR - Verslag 8 juli

Welke ontwikkelingen zijn er binnen VR en XR in het vaardigheidsonderwijs, en waar loop je tegen aan tijdens het ontwikkelen van een VR of XR applicatie? Vrijdag 8 juli werd het evenement Vaardigheidsonderwijs met VR en XR georganiseerd door de SIG Virtuality en de werkgroep Digitaal Onderwijs in Praktijkvaardigheden (DOiP) om deze vragen te beantwoorden.

Introductie

Hoe leer je vaardigheden?

We kennen allemaal het leerproces van fietsen, maar hoe heb je dit geleerd? Tijdens het leren van vaardigheden moet je heel veel oefenen, maar welke stappen doorloop je voordat je een vaardigheid goed geleerd hebt? Sjieuwke Dankert, verbinder en projectleider bij het Versnellingsplan van SURF vertelt meer over het model van Maslow die laat zien hoe we van onbewust onvaardig (niet kunnen fietsen) overgaan tot onbewust vaardig (fietsen zonder hierbij na te hoeven denken).

Vaardigheidsmodel van Maslow (1954)
Vaardigheidsmodel van Maslow (1954)

Hoewel dit model de ideale situatie representeert, zal je bij sommige vaardigheden bewust vaardig blijven. Maar hoe meer ervaring je hebt, hoe minder cognitieve energie het zal kosten om de vaardigheid uit te voeren. Het niveau waarop je een vaardigheid uitvoert zal bepalen hoeveel cognitieve energie iets kost, maar ook hoe je in het onderwijs beoordeeld wordt op deze vaardigheid. 

Onderwijscyclus voor vaardighedenonderwijs
Onderwijscyclus voor vaardighedenonderwijs

In het bovenstaande figuur is de onderwijscyclus voor vaardighedenonderwijs te zien waar een onderwijzer begint met instructie en eindigt met een evaluatie of beoordeling. Naarmate het niveau van de student stijgt zullen de eisen ook meestijgen wat de student weer tot een hoger niveau brengt!

Leercontexten

Daarnaast kunnen praktijkvaardigheden in verschillende contexten aangeleerd worden: Online leren, Contactonderwijs of Leren op de werkplek. Leer meer over deze contexten en hoe deze in combinatie werken in dit artikel!

Wat zijn de trends en challenges in XR?

In XR on Tour is SURF langs instellingen gegaan met XR brillen om in gesprek te gaan over de verschillende trends en challenges binnen XR te ontdekken. Cathy Brouwer van SURF presenteert een aantal trends zoals Merging of technologies waarbij de echte wereld in VR wordt gezet met digital twinning, Advanced (social) realities waarin mensen samen kunnen trainen, (Un)comfortable realities zoals cyberziekte maar ook pijn verlichten met VR, Enriched realities waarin scenario’s worden nagebouwd om deze veilig te kunnen oefenen, Losing track of reality waar de immersiviteit van XR zo echt wordt dat het lastig is om iets te onderscheiden van de realiteit, Not so standard over hoe de infrastructuur van XR lastig kan zijn voor data opslaan en analyseren bijvoorbeeld, Me myself and I(dentity) over het gebruik van avatars in XR, en What’s yours is mine het belangrijke vraagstuk over data privacy en hoe we deze data uit de handen houden van commerciële bedrijven.  

Naast trends heeft SURF ook verder onderzocht welke challenges onderzoekers vaak tegen aanlopen als ze met XR werken, bijvoorbeeld:

  • Hoe kunnen we samenwerken met verschillende instellingen zodat we het wiel niet opnieuw hoeven uitvinden?  
  • Hoe financieren we XR en de applicaties hiervoor?  
  • Hoe bewaren we de privacy van onze instelling als wij onze data op een bril of externe server zetten?
  • Hoe kan er opgeschaald worden?
  • Wie kan trainingen of uitleg geven voor het gebruik van XR binnen onze instelling?

Presentaties  

Een VR-Game over Klinisch Redeneren voor de HBO-opleiding Verpleegkunde

Tijdens haar presentatie laat Iris Zwart, docent opleiding verpleegkunde van Hogeschool Windesheim Zwolle, de VR game NurseInVR zien. De opleiding gebruikt een immersieve en interactieve ruimte waar de studenten in een gesimuleerde omgeving vragen en uitleg krijgen. De studenten worden actief aangezet tot samenwerking en probleemoplossing. NurseInVR is ontwikkeld zodat eerstejaarsstudenten praktijkervaring kunnen opdoen in een veilige leeromgeving waardoor er geen schade wordt aangericht aan de patiënt of student. Het is belangrijk om leerdoelen te verwerken in een VR applicatie, zodat de student van bewust onbekwaam naar onbewust bekwaam kan groeien met betekenisvolle feedback en een realistische ervaring.

Waar moet je aan denken?

  • Betrek in een vroeg stadium ICT
  • Pilotronde is zeer aan te raden
  • Onderwijskundige inbedding in de game
  • Beheer van de brillen en game
  • Ondersteuning van roostering speelsessies

VR en AR in de HBO-opleiding Verpleegkunde

Ook Pieter van Gorkom, docent Opleiding Verpleegkunde bij Fontys Hogescholen, is bezig geweest met het ontwikkelen van een XR-applicatie voor verpleegkunde. De studenten krijgen tijdens de opleiding de kans om gezondheidszorgonderwijs in de praktijk mee te maken met behulp van een 360 graden video en het uitspelen van zorgscenario’s om ervaring op te doen zonder de praktijk te belasten. De student moet vragen beantwoorden doormiddel van een keuzemenu. Als de studenten juist antwoorden speelt het scenario verder uit, maar als ze fout antwoorden stopt de game en krijgt de student feedback die ze dan de volgende keer kunnen toepassen. Met hun kennis en ervaring maken studenten ook zelf 360 graden video’s die dan door nieuwe studenten gebruikt kunnen worden. Dit zorgt voor lagere kosten voor de instelling maar ook dat de feedback van studenten gelijk verwerkt wordt.

Wil je meer weten over het project van Pieter? Kijk dan de keynote over VR in het praktijkonderwijs op het XR-congres 2021 terug.

De Lumière Cinematograaf

André Rosendaal, projectleider ICT in Onderwijs aan de Rijksuniversiteit Groningen, vertelt in zijn presentatie meer over het 3D model van de Lumière Cinematograaf. Met de komst van dit 3D model worden studenten gestimuleerd om na te denken over het gebruik van oude apparatuur in de filmgeschiedenis en krijgen ze de kans om waardevolle apparatuur van binnen en buiten te zien. Daarnaast geeft dit de studenten de kans om zinvolle vragen te stellen over de cinematograaf terwijl ze het apparaat met een speciale bril en interactief 3D display kunnen beheersen.

Tijdens het project heeft André een aantal belangrijke lessen geleerd over het maken van de 3D applicatie:

  • Het kan lastig zijn om iemand te vinden met beide expertise en tijd
  • Begin het project vanuit de leerdoelen zodat je gefocust blijft op het juiste einddoel
  • Er moet plek komen voor XR op de instelling
  • Er is vaak maar beperkte tijd voor een project dus hergebruik waar mogelijk informatie of technologie
  • Kijk of je de applicatie voor meerdere niveaus kan gebruiken (bachelor, master, promovendi)
  • Geef niet op

Veiligheidstraining in VR en het XR Lab

Leon Schipper van Aryzon World laat een aantal applicaties voor VR zien die in samenwerking met het bedrijf OpenUp Technologies zijn gemaakt. Een van deze applicaties was een kraanmachinist training waar verschillende vaardigheden te leren zijn zoals het besturen van de kraan, maar ook veiligheidstraining. Deze veiligheidstraining begint al op de bouwplaats en leert de studenten hoe ze communiceren met de bouwplaats medewerkers om zo ongelukken te voorkomen.

Daarnaast werkt Aryzon World samen met de Christelijk Hogeschool Ede in het XR Lab om ieder kwartaal kennis en vaardigheden bij te brengen in workshops voor docenten. In het XR Lab is de mogelijkheid om te experimenteren, inspireren en kennis bij te brengen aan studenten.

MAX de virtuele patiënt

Astrid Timman, ambassadeur bij iXperium Health bij de Hogeschool Arnhem en Nijmegen, vertelt meer over de virtuele patiënt MAX die studenten traint in gespreksvaardigheden. Het ontwerpproces van de virtuele patiënt zag er als volgt uit:

  • Rolbeschrijving: uiterlijk, bewegen, houding, stem karakter, situatieschets
  • Het uitwerken van een scenario
  • Voorspelen van praktijksimulaties voor programmeurs
  • Uitproberen prototype
  • Samenwerken met toetscommissie en onderwijskundige voor validering score
  • Ontwerpen van een feedback dashboard met resultaten voor meerdere speelrondes

Bij een VR applicatie komt ook infrastructuur kijken waar rekening mee gehouden moet worden zoals het bellen met beheer wat mogelijk meerdere uren per week kan duren, dat de brillen worden opgeladen door beheer of wat er geregeld moet worden als de studenten de bril mee naar huis moeten nemen.
Wil je meer weten over de inhoud van het project van Astrid? Lees dan hier verder!

Wrap up – waar moeten we mee aan de slag?

De dag wordt afgesloten door Erdinç Saçan, praktor/HBO docent Digital Marketing & Onderwijs Technologie, en Wouter van Grootheest, relatiebeheerder Christelijke Hogeschool Ede.

Tegenwoordig is overal informatie te vinden op het internet, maar hoe weet je welke informatie relevant en recent is? Vergeleken met 30 jaar geleden is het verspreiden en zoeken van informatie erg anders, net zoals de snelheid waarmee bepaald wordt of de getoonde informatie relevant is. Een jongere bepaalt binnen 3 seconden of je uiting de moeite waard is. Terwijl verandering in de wereld snel gaat is educatie nog erg sloom met innovatie. Hoe kunnen wij in educatie ook sneller informatie uitwisselen en bij blijven met de trends? 

Het beste is natuurlijk om face-to-face informatie uit te wisselen tijdens bijeenkomsten of evenementen, maar dat is natuurlijk niet altijd mogelijk. Daarom zou het ook interessant zijn om één platform te hebben waar docenten, onderzoekers en ondersteuners kennis en applicaties op kunnen halen. Zo ontstaat een knowledge database met kennis van verschillende instellingen. Er bestaan natuurlijk al platformen waarop informatie gedeeld kan worden zoals verschillende communities, Onedrive, Sharekit en EduSources, maar welk platform is het meest geschikt voor kennis disseminatie?

Tijdens het evenement Vaardigheidsonderwijs met VR en XR is al veel informatie gedeeld door de instellingen maar er blijven een aantal belangrijke vraagstukken die hopelijk de komende jaren verder onderzocht kunnen worden:

  • Hoe delen we informatie niet alleen intern, maar ook extern?
  • Hoe kijken we tegen privacy aan in VR en XR? En hoe blijft onze data veilig van commerciële bedrijven?
  • Hoe stroomlijnen we docentprofessionalisering? Wie huren we in voor het inwerken van docenten die voor het eerst met nieuwe technologie werken?
  • Hoe richten we de infrastructuur in zodat er zo min mogelijk technische problemen zijn met het beheer en onderhoud van VR en XR brillen?
  • Hoe houden we de kosten van gebruik van VR en XR brillen en het maken van applicaties hiervoor laag?
  • Is opschaling mogelijk? En hoe?

Meer weten?

Wil jij meer leren over digitaal onderwijs in praktijkvaardigheden? Bezoek dan deze pagina van het SURF versnellingsplan. Wil je meer bijeenkomsten van SIG Virtuality zien? Houd dan deze pagina in de gaten!

Auteur

Reacties

Dit artikel heeft 0 reacties