Virtual Reality (VR) wordt vaak ingezet in de zorg en andere bèta vakgebieden, maar hoe kan VR ingezet worden voor het oefenen van een vreemde taal? Kristi Jauregi Ondarra, docent en onderzoeker bij de universiteit Utrecht houdt zich al meerdere jaren bezig met taalacquisitie en de meerwaarde van technologieën zoals VR in het project Tellecollaboration & Gaming for Intercultural and Content Integrated Language Learning (TeCoLa).

Interculturele uitwisseling en gamification

Het TeCoLa project brengt docenten en studenten van verschillende landen samen om zo interculturele taalacquisitie te stimuleren. Studenten krijgen de kans om niet alleen de woorden en spelling van een taal te leren maar ook de cultuur van de landen waarin deze taal voornamelijk wordt gesproken. Daarnaast gebeurt dit speelsgewijs in de VR omgevingen die opgezet zijn voor het TeCoLa project. Deze gamification van het leerproces zorgt ervoor dat de leerlingen de taal niet alleen in het klaslokaal kunnen gebruiken maar ook in andere scenario’s.

Immersion

In haar onderzoek maakt Kristi onderscheid tussen twee levels van immersion, de mate van onderdompeling in de virtuele realiteit:

  • Low immersion, hierbij wordt gebruik gemaakt van een avatar (het digitale alter-ego van de persoon die deze avatar bestuurd) om door een virtuele wereld te lopen. De student beleeft de VR simulatie alleen via een desktop.
  • High immersion, hierbij heeft de student een VR-bril op zodat ze zich compleet in de virtuele wereld begeven.

Scenario’s en simulatie

Voor haar onderzoek kijkt Kristi naar meerdere voorbeelden van taaleducatie en ICT in de moderne wereld. Twee voorbeelden van low immersion en high immersion, waarbij de studenten volledig moesten communiceren in de taal die ze aan het leren zijn:

Low immersion

In low immersion kunnen studenten een taal leren door een verhaal uit te spelen in verschillende digitale omgevingen. De studenten kunnen bijvoorbeeld op schoolreis gaan en hun spullen moeten inpakken in een huiselijke omgeving. Of ze ontdekken een grotere omgeving speelsgewijs door met een boot verschillende eilanden rond te gaan. De verschillende omgevingen en het verhaal die ze hierin kunnen creëren stimuleert de studenten om woorden te gebruiken die in een normaal klaslokaal misschien niet teweeg komen.

High immersion

In high immersion kunnen studenten de omgeving nog verder navigeren en games zoals basketbal binnen de VR simulatie spelen. De informele sfeer geeft zorgt ervoor dat studenten gemakkelijk een gesprek op kunnen starten en een uitgebreide VR omgeving geeft de studenten meer onderwerpen om te bespreken. Door een informele omgeving aan te bieden waar studenten samen kunnen praten worden de studenten gestimuleerd om hun doeltaal te oefenen zonder de normale druk die een klaslokaal kan geven.

VR spaces

Tijdens haar onderzoek heeft Kristi gebruik gemaakt van een aantal Virtual Reality platforms en licht ze de volgende alternatieven uit:

  • Horizon
  • AltspaceVR
  • Mozilla Hubs (open source)
  • FrameVR
  • Venues
  • Festivals

Deze verschillende platforms hebben elk hun eigen simulaties die verschillend kunnen worden ingezet. AltspaceVR kan bijvoorbeeld worden gebruikt voor meetings en evenementen, of om studenten met elkaar te laten praten in een high immersion omgeving.  

Struikelblokken en voordelen

Struikelblokken 

  • Studenten kunnen geen gezichtsuitdrukkingen lezen via avatars, wat communicatie soms beïnvloedt.
  • Sommige studenten ervaren cyberziekte (vergelijkbaar met wagenziekte) tijdens het dragen van de VR bril.
  • VR simulaties die nog in de ontwikkelingsfase zitten kunnen technische storingen die nog opgelost moeten worden.
  • Het is vaak niet mogelijk om aantekeningen te maken of te importeren in een high immersion omgeving. Studenten moeten de bril hiervoor afzetten wat de immersie kan verminderen.

Voordelen

  • VR biedt verschillende scenario’s aan die niet na te bootsen zijn in een fysiek klaslokaal.
  • Studenten vinden het vaak makkelijker om een gesprek aan te gaan en voort te zetten in een virtuele omgeving.
  • VR maakt het mogelijk om samen te werken met studenten van verschillende landen en culturen.
  • Games binnen een VR simulatie maken het leerproces voor de meeste studenten leuker wat meer motivatie geeft tot leren.   
  • Technische problemen in de VR omgeving kunnen de studenten aanzetten tot probleemoplossing zolang de audio blijft werken.

Toekomstige ontwikkelingen

Momenteel zijn er nog niet enorm veel scenario’s binnen VR beschikbaar. Daarom wil Kristi in toekomstig onderzoek ook meer simulaties creëren met verschillende scenario’s waar studenten gestimuleerd worden om meer divers taalgebruik te leren en te oefenen. 

Meer weten?

Wil jij meer leren over het TeCoLa project? Bezoek de TeCoLa website of kijk de seminars terug.

Ben jij hier ook mee bezig of heb je tips? Deel het onderaan in de comments of in onze LinkedIn-community.

Auteur

Reacties

Dit artikel heeft 0 reacties

Gerelateerde artikelen