John Walker
Young professional from Montana, USA. I currently work on projects for… Meer over John Walker
SURF heeft LAB21 benaderd om 16 januari op Windesheim (Campus Zwolle) een bijeenkomst van de SURF XR-tour te organiseren over het gebruik van Augmented - en Virtual Reality in het Onderwijs (en Zorg). Behalve dat SURF daar zal aangeven wat zij voor Windesheim te bieden heeft op gebied van Virtual Reality en Augmented Reality, wil LAB21 vooral ook laten zien wat er op dit gebied al gebeurt op Windesheim.
Het wordt een dag met uiteenlopende presentaties en demo’s.
Bij de presentaties wordt uitgelegd wat de toepassingen behelzen, en daarbij wordt expliciet stil gestaan bij de stappen die ondernomen zijn tijdens de ontwikkeling/implementatie van de toepassing. Heel interessant dus voor mensen die zelf aan de slag willen met Virtual Reality en/of Augmented Reality.
Bij de demo’s kunnen belangstellenden de toepassingen zelf ervaren. Dan heb je alle tijd om hierover door te praten met de ontwikkelaars.
Aan het einde van de dag gaan we met de deelnemers terugkijken op de stappen die in de loop van de dag genoemd zijn bij de ontwikkeling en implementatie van de verschillende toepassingen. Daarbij is specifieke aandacht ervoor hoe je als docent de kwaliteit van een VR/AR-toepassing kunt bepalen. Ook wordt expliciet stilgestaan bij de validatie van deze toepassingen.
Dit in de hoop dat we op grond van deze dag een stappenplan verder kunnen ontwikkelen: “Hoe kom ik van een Onderwijsprobleem tot een XR-toepassing”.
Via deze inschrijflink kunt u zich opgeven voor deze dag (inschrijving gratis).
Klik hier om registratie te starten (gratis)
09.30 – 10.00 Inloop, met koffie/thee (A0.73)
10.00 – 10.30 Welkom en Inleiding (A0.76)
10.30 – 11.15 Presentaties (A0.76)
Anne-Margreet Pol, Frank de Kimpe, Herma Jonker, Michel Greven, Rick Damhuis en Suzanne Pinkster-Schalken, Lerarenopleidingen Technisch Beroepsonderwijs & lectoraat Onderwijsinnovatie en ICT, Hogeschool Windesheim Zwolle
Momenteel zien we in het onderwijs veel experimenten met VR/AR-toepassingen. Dat sluit aan bij het belang dat de Onderwijsraad (2022) hecht aan de inzet van intelligente technologieën. De Onderwijsraad roept tegelijkertijd op om meer aandacht te schenken aan de onderbouwing van deze technologische toepassingen. Voor de inzet van VR/AR hebben wij een analysekader ontworpen om een toepassing te onderbouwen.
Ons analysekader is opgebouwd vanuit principes over leerprocessen, in combinatie met het TPACK-model (Koehler & Mishra, 2008). We lichten eerst kort het analysekader toe. Daarna gaan we in groepen aan de slag om de eerder gepresenteerde VR/AR-toepassingen te analyseren. We kijken welke kenmerken er onder het ontwerp van de toepassing liggen en bespreken hoe het ontwerp mogelijk versterkt kan worden.
Iris Zwart, Opleiding Verpleegkunde, Hogeschool Windesheim Zwolle
Verpleegkunde is een ‘hands-on’ beroep met een continu redenatieproces onderliggend aan het handelen, het klinisch redeneren. Dit Klinisch redeneren is een complexe vaardigheid waarbij keuzes bepalend zijn voor de gezondheid (of zelfs het leven) van de patiënt, maar waarbij vaak niet de rust en ruimte is om er even goed voor gaan te zitten. Om studenten in een veilige leeromgeving voor te bereiden op de complexe vraagstukken uit de praktijk, het acuut kunnen handelen en de studenten inzichten te geven in hun kwaliteiten en ontwikkelpunten ten aanzien van dit complexe handelen, zet de opleiding verpleegkunde virtual reality in. Tijdens een presentatie worden de diverse VR toepassingen besproken, evenals de stappen die ondernomen worden in de ontwikkeling en implementatie van deze toepassingen. Aansluitend is in de demo gelegenheid om in onze immersiveruimte in de huid van een spoedeisende hulp verpleegkundige te kruipen, een interactieve les over een psychiatrische patiënt bij te wonen, en middels een VR bril ondergedompeld te worden in de taken en verantwoordelijkheden van een verpleegkundige op een verpleegafdeling
11.15 – 11.35 Koffiepauze (A0.73)
11.35 – 12.30 Presentaties (A0.76)
Teun Lucassen, Opleiding HBO-ICT, Hogeschool Windesheim Zwolle
ARFi wordt ontwikkeld voor jonge kinderen die een bezoek brengen aan een ziekenhuis, prikpoli etc. (https://youtu.be/wpQoKg9g8fs). Zij volgen via de applicatie stickers in het ziekenhuis, zien fantasie animaties. In de wachtkamer spelen ze mini-games en verzamelen stickers in een stickerboek.
In opdracht van Stichting Nomi ontwikkelen studenten binnen het leerbedrijf 038games deze augmented reality applicatie. Stichting Nomi (https://stichtingnomi.nl/) is opgericht door twee jonge kankerpatiënten die communicatie tussen jongeren met kanker wilden opzetten binnen en buiten het ziekenhuis. De Stichting zet zich inmiddels ook in voor een bredere doelgroep. Nomi werkt in dit project samen met het lectoraat ICT-innovaties in de Zorg van Hogeschool Windesheim, ziekenhuizen Isala Zwolle en Medisch Spectrum Twente in Enschede.
In 038games werken studenten van verschillende opleidingen multidisciplinair samen. 038 games is de studionaam voor de minor Game Studio van de opleiding HBO-ICT van Hogeschool Windesheim. Binnen deze minor hebben studenten van de opleiding HBO-ICT Windesheim) en van Grafisch Lyceum Utrecht deze applicatie ontwikkeld, in samenwerking met studenten Grafische Vormgeving van Hogeschool Saxion en studenten minor Drama & Theater van Windesheim.
Franka Bakker, Lectoraat Goed Leven met Dementie, Hogeschool Windesheim Zwolle
Veel mensen zijn bang om dementie te krijgen. Deze angst staat de gezondheid en welzijn van mensen met en zonder dementie in de weg, en bepaalt hoe mensen omgaan met mensen met dementie. Nemen zij bijvoorbeeld afstand of creëren zij juist mogelijkheden om mensen met dementie te laten participeren?
Het VRbeelding consortium onderzoekt welke angstbeelden over leven met dementie heersen onder burgers, en welke beelden burgers en ervaringsdeskundigen daar tegenover zetten. Ze vragen grote groepen burgers om foto’s in te sturen over hun beeld van leven met dementie. Ervaringsdeskundigen bekijken deze beelden in werksessies en interviewen elkaar erover. Ze bepalen daarna welke angstbeelden binnen VRbeelding worden aangepakt. Vervolgens schrijven burgers/ ervaringsdeskundigen onder professionele begeleiding een script voor een VR-film en ontwikkelen een bijbehorende training. Met deze VR-interventie hoopt het consortium bij te dragen aan het verminderen van angstbeelden en het vergroten van kennis onder mantelzorgers en professionals om goed leven met dementie te faciliteren.
Tijdens een presentatie bespreken we de ingezonden en bediscussieerde beelden, en hoe we van daaruit naar de ontwikkeling van een VR script (kunnen) gaan. Ook is er gelegenheid om een demo te bekijken van een reeds bestaande dementie-ervaringssimulatie via VR.
12.30 – 14.00 Lunch (A0.63) & Demo’s XR-Toepassingen (A 0.73, E3)
Iris Zwart, Opleiding Verpleegkunde, Hogeschool Windesheim Zwolle, website
Hier is gelegenheid om een demo te bekijken van de besproken applicatie (zie presentatie Iris Zwart). Tevens is er de mogelijkheid om onder begeleiding naar de opleiding Verpleegkunde te gaan, om daar de Immersive Room te ervaren.
Teun Lucassen, Opleiding HBO-ICT, Hogeschool Windesheim Zwolle
Hier is gelegenheid om een demo te bekijken van de besproken applicatie (zie presentatie Teun Lucassen).
Franka Bakker, Lectoraat Goed Leven met Dementie, Hogeschool Windesheim Zwolle
Hier is gelegenheid om een demo te bekijken van een reeds bestaande dementie-ervaringssimulatie via VR.
Wim Rill, Opleiding HBO-ICT, Hogeschool Windesheim Zwolle
De Metaverse biedt kansen voor onderwijs. In de Metaverse heeft een individu het gevoel (lijfelijk) aanwezig te zijn. Door de verdere ontwikkeling van o.a. de VR brillen zal de grens tussen de fysieke en virtuele realiteit de komende tijd steeds meer vervagen.
In samenwerking met het Lectoraat Digital Business & Society onderzoeken we binnen het keuzesemester Future Technology van HBO-ICT de mogelijkheden binnen de Metaverse, met name op het gebied van onderwijs. We kijken daarbij niet alleen naar de huidige mogelijkheden, maar vooral ook naar die in de (nabije) toekomst.
Dit semester richt een team van studenten zich op Meta Horizon Workrooms. We onderzoeken o.a. de toepasbaarheid en beleving bij coaching sessies en willen weten hoe Workrooms zich verhoudt t.o.v. coaching in real live of via Teams. In de demo wordt o.a. getoond hoe een meeting in Workrooms eruitziet, hoe er gebruik gemaakt kan worden van het whiteboard en hoe je via je eigen een computer een presentatie kunt geven.
Vedea Healthware, Teun Aalbers, https://www.vedea.nl/
Vedea heeft een methode in VR ontwikkeld voor de behandeling van luie ogen (amblyopie). Tijdens deze demo kunt u deze toepassing zelf ervaren. 3-5% van alle Westerse kinderen groeit op met een lui oog. De huidige behandeling bestaat uit het afplakken van het goede oog, waardoor een kind 2-6 uur per dag (ernstig) visueel beperkt wordt. Door kinderen te laten spelen in VR sluiten we niet alleen beter aan bij de belevingswereld van het kind, maar in potentie zijn we ook sneller, efficienter en goedkoper dan occlusie therapie. In de ontwikkeling van ons product is continu gebruik gemaakt van de nieuwste inzichten in neuroscience en de ontwikkeling van het visuele systeem. Daarnaast zijn de afzonderlijke mini-games periodiek geplaytest met kinder mét en zonder lui oog bij onze partner het Oogziekenhuis Rotterdam. Samen met het Oogziekenhuis Rotterdam start Vedea in januari met een klinische validatie studie om te zorgen dat onze methode als Software as a Medical Device opgenomen kan worden in de basisverzekering.
The Simulation Crew , Eric Jutten, https://thesimulationcrew.com/
The Simulation Crew biedt diverse trainingen en oefensimulaties aan in VR voor de gezondheidszorg en (zorg)opleidingen. Zo zijn er communicatietrainingen waarin gebruik wordt gemaakt van vrije spraak waardoor levensechte gesprekken ontstaan (HAN, virtual client). Daarnaast zijn er simulaties waarin procedures worden geoefend zoals wanneer er brand uitbreekt (EmergencyTraining) in een ziekenhuis of hoe te handelen bij een ‘Vitaal Bedreigde Patiënt’ of revalidatie-oefeningen voor arm-hand-coördinatie (OneHand). Alle trainingen worden gemaakt in co-creatie met zorgorganisaties zoals de Sint Maartenskliniek en het RadboudUMC. Werken veel samen met het lectoraat van Maurice Magnée van de HAN (Innovatie in de Care).
inMotion, Sebastiaan Visscher, www.corpusvr.com
Elke dag revalideren en oefeningen doen. Dit is vaak saai en uitdagend voor patiënten. Niet verwonderlijk dat 76% van de patiënten hun therapie niet afmaakt.
Corpus VR helpt patiënten te herstellen op een innovatieve en vooral leuke manier. Virtual reality games en werelden verhogen de intrinsieke motivatie. Patiënten oefenen vaker, voeren hun oefeningen beter uit en herstellen sneller. Dat virtual reality werkt is wetenschappelijk bewezen in meerdere studies. En de Corpus VR modules zijn samen met fysiotherapeuten, ergotherapeuten, kenniscentra en ziekenhuizen ontwikkeld en bewezen effectief. Corpus VR biedt meer dan 25 VR therapieomgevingen in 3 focus gebieden: fysieke klachten, gedragsmatige problematiek en neurologische aandoeningen.
Martien Strik, Acute zorg verpleegkundige, Founder VR MedicalSIM,
www.vrmedicalsim.eu
Er is een grote behoefte aan een eenvoudig inzetbare, flexibele en uitdagende wijze om uw zorg-studenten op te leiden, te trainen en te beoordelen, zodat ze volledig zijn voorbereid op de stress en complexiteit van patiëntenzorg in het veld.
Hiervoor heeft VR MedicalSIM het grootste curriculum van virtueel medisch simulatie onderwijs van Europa.
Dit curriculum bevat hoogwaardige high fidelity Extended Reality (XR) simulaties (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) en Mixed Reality (MR).
Tijdens de presentatie kan een van deze applicaties worden uitgeprobeerd: VRPatients. VRPatients biedt de mogelijkheid om een volledig patient scenario te draaien binnen diverse werkvelden: Verpleegkunde, Ambulancezorg en Defensie.
De gebruiker moet de juist diagnose stellen door middel van het stellen van de juiste vragen, het uitvoeren van lichamelijke onderzoek, interpretatie van de vitale waarden en de klinische blik, om zodoende de juiste behandeling en interventies uit te voeren.
Dit alles in real-time, waarbij gegeven medicatie en ingezette behandelingen, direct effect hebben op de toestand van de patient.
Uniek aan VRPatients is de keuze uit een bibliotheek van scenario’s, welke naar wens aangepast kunnen worden, of gekozen kan worden zelf volledige scenarios te ontwerpen.
Deze kunnen vervolgens in Virtual Reality en via de PC gevolgd worden.
Arnold Boekema, www.vrbieb.nl
De VR Bieb is een bibliotheek met veel interactieve VR scenario’s (360 graden) voor trainingen in de zorg. Met een licentie kunnen organisaties onbeperkt de scenario’s gebruiken welke in de VR Bieb staan. Het cruciale aspect van de ontwikkeling van de VR Bieb is dat de gebruikers samen bepalen welke nieuwe thema’s er voor de VR Bieb worden ontwikkeld. De VR Bieb zorgt in samenwerking met een aantal zorgorganisaties voor de ontwikkeling van deze scenario’s. Doordat er per jaar minimaal 4 nieuwe scenario’s worden opgenomen ben je nooit uitgekeken in de VR Bieb.
Daarnaast is cruciaal bij de implementatie dat alles technisch werkt en als leermiddel geïntegreerd wordt in leerlijnen. De VR bieb ondersteunt hierbij door zelf te helpen maar ook te faciliteren dat gebruikers onderling elkaar helpen.
Deelnemers kunnen gedurende de demo de interactieve scenario(s) ervaren.
SURF, Paul Melis, John Walker, www.surf.nl
SURF zal hier aangeven wat zij te bieden heeft op gebied van Virtual Reality en Augmented Reality,
14.00 – 15.00 Wrap Up (A0.76)
Ilona Stoffers, Hogeschool Windesheim, LAB21: Verslag (= product van de Dag)
Anne-Margreet Pol, Frank de Kimpe, Herma Jonker, Michel Greven, Rick Damhuis en Suzanne Pinkster-Schalken, Lerarenopleidingen Technisch Beroepsonderwijs & lectoraat Onderwijsinnovatie en ICT, Hogeschool Windesheim Zwolle
Fenne Verhoeven en Gido Hakvoort, lectoraat ICT-innovaties in de Zorg, Hogeschool Windesheim
Afnemers van serious games in de zorg vragen game-ontwikkelaars vaak naar wetenschappelijke bewijslast. Daar zijn grote, langdurige onderzoeken voor nodig. Serious game-ontwikkelaars zijn vaak kleine mkb-ondernemingen die daarvoor niet de expertise, middelen en tijd hebben. Onbewust tonen ze tijdens game-ontwikkeling echter meerdere vormen van validiteit en daarmee bewijslast aan, maar delen dit niet met (mogelijke) opdrachtgevers, omdat ze de ‘onderzoekstaal’ niet spreken. Daardoor lopen ze opdrachten mis en verzwakt hun concurrentiepositie.
In een binnenkort te starten learning community ontwikkelen Windesheim (lectoraat ICT-innovaties in de Zorg) en NHL Stenden (lectoraat Serious Gaming) met 12 game-ontwikkelaars voor de zorg (en diverse branche- en netwerkverenigingen) validatie-hulpmiddelen. Tijdens de presentatie delen we de resultaten uit een literatuurstudie . Zo laten we zien hoe je tijdens de verschillende fasen van het game-ontwikkelproces laagdrempelig, zonder heel veel extra onderzoek te doen, validiteit kunt aantonen en benoemen. Enkele ondernemers tonen de door hun gemaakte game (scholingsinstrument) en vertellen over hoe zij hun game tot nu toe gevalideerd hebben en waar ze tegenaan lopen. Het publiek is uiteraard van harte welkom om aan te sluiten bij de learning community!
Titia Schwarz, Dienst IVT, Hogeschool Windesheim
Wim Trooster, LAB21, Hogeschool Windesheim
In gesprek met de zaal om het stappenplan, dat 8 juli in de steigers is gezet, aan te vullen, naar aanleiding van de gesprekken vandaag bij de presentaties en demo’s.
-------------------
15.00 - 16.00 Borrel (A0.73)
Consortium-vorming VR-toepassing NursInVR (A0.76)
Jasper Grimmius, Opleiding Verpleegkunde, Hogeschool Windesheim Zwolle
Eerder in het programma is de VR-toepassing NursInVR gepresenteerd. De opleiding Verpleegkunde zoekt partners in het onderwijs en in het verpleegkundig werkveld om de game verder te ontwikkelen (meer levels, meer werkvelden). Belangstellenden zijn welkom om, onder het genot van een borrel, bij dit gesprek aan te sluiten.
Young professional from Montana, USA. I currently work on projects for… Meer over John Walker
0 Praat mee