Franka van de Wijdeven
Als communicatieadviseur bij het Expertisecentrum Inclusief Onderwijs… Meer over Franka van de Wijdeven
Uitstelgedrag onder hbo-studenten heeft vaak meerdere oorzaken en kan leiden tot studievertraging. Studentsucces is daarom binnen het hbo en vanuit het ministerie van OCW een belangrijk onderwerp (OC&W, 2022) Karin Teitsma (deeltijdstudent Master Serious Gaming) deed onderzoek en sprak met verschillende hbo-studenten en hun begeleiders over hun ervaringen.
Vanuit het uitgangspunt dat een game helpt om studenten inzicht te geven in uitstelgedrag, ontwikkelde Teitsma een prototype voor een serious game. De vorm en metafoor geven veel herkenning met de studie en motiveert studenten te werken aan hun uitstelgedrag. Met dit artikel gaan we eerst in op de literatuur, ervaringen van onderwijsprofessionals en studenten en vervolgens op de werkwijze van Serious Game Start!
Uitstelgedrag wordt omschreven als het vooruitschuiven van taken waarvan je eigenlijk vindt dat je ze zou moeten doen. De belangrijkste factor daarvoor is impulsiviteit. Daarnaast speelt motivatie een belangrijke rol:
Ander onderzoek laat zien dat studenten het te druk hebben met de verkeerde taken. Ze maken geen bewuste keuzes waardoor ze de makkelijke taken eerder oppakken en moeilijke taken voor zich uitschuiven. Hierdoor krijgen ze het gevoel van ‘het druk hebben’, ‘druk zijn’. De vraag is hoe de student bewustere keuzes kan maken in het kiezen van moeilijke en makkelijke taken (Crabbe, 2016).
Deze bevindingen werden tevens bevestigd door de gesprekken, interviews en een survey die werd uitgezet onder verschillende hbo-studenten, decanen, begeleiders en beleidsmedewerkers. Zo zien begeleiders dat studenten het lastig vinden om hun schoolopdrachten met overeenkomende deadlines te plannen. Ook het hebben van een bijbaan kan voor hen lastig zijn. Studenten weten vaak niet hoe ze moeten beginnen en stellen het vervolgens uit totdat de deadline in zicht komt. Op dat moment ontstaat er stress.
Studenten krijgen meerdere grote opdrachten die ze zelf over een langere tijd (20 weken) inplannen. Sommigen vinden het lastig om te prioriteren wanneer de deadlines nog ver in de toekomst liggen. Ze missen overzicht. Ze voelen nog weinig druk aan de start. Tijdsdruk wordt pas gevoeld tegen het einde van de deadline. Sommigen ervaren onduidelijkheid in de opdrachten. Ook ondervinden zij veel afleiding door de smartphone. Met als gevolg dat ze niet beginnen, afwachten en niet de juiste taken doen. Dat kan leiden tot studievertraging.
Het is belangrijk dat je jezelf heldere en specifieke doelen stelt en de waarde en relevantie hiervan begrijpt (Steel, 2014). Het in beweging komen zelf is het lastigst. Om deze beweging tot doel te stellen, kun je met jezelf afspreken om kort aan een taak te werken en vervolgens iets anders te gaan doen. Bij het ontbreken van motivatie of wanneer er tegenop wordt gezien om ergens aan te beginnen, kan het helpen om op een creatieve manier een begin te maken. Bijvoorbeeld door te tekenen, het inzetten van muziek of een taak op te splitsen in kleine delen. Ook is het belangrijk om bewust te kiezen voor een moeilijke taak versus een makkelijke taak én deze moeilijke taak in te plannen op een moment dat je daar energie voor hebt (Crabbe, 2016).
Het oefenen van nieuwe gewoonten, er van uitgaand dat uitstelgedrag een aangeleerde gewoonte is. Met het 5-minutenplan werk je 5 minuten aan een taak en vervolgens reflecteer je hierop en besluit je of je hiermee doorgaat of stopt. Deze ‘stukje-bij-beetje’-benadering is vooral geschikt voor meerdere taken naast elkaar (Van Essen/Schouwenburg, 2014).
De game is ontwikkeld op basis van een vernieuwde versie van het Layers in Serious Media Design Framework dat het designproces van prototypes inzichtelijk maakt (Kuipers, 2019). Meerdere ontwikkelde prototypes hebben bijgedragen aan het laatste prototype. Deze is in vier sessies met acht hbo-studenten van de opleidingen Social Work en Pedagogiek getest. De testen laten zien dat studenten bereid zijn met een serious game aan dit thema te willen werken.
De studenten zijn positief over de spelervaring en geven tijdens de debriefing aan welke inzichten het hen opleverde. Deze inzichten verschillen per individu en zijn voor de student goed herkenbaar en te koppelen aan de studie. Hiermee is er een serious game-interventie ontwikkeld waarmee begeleiders studenten in het hbo kunnen faciliteren inzichten te ontdekken in hun uitstelgedrag. Deze inzichten zijn een startpunt voor de student om bewust te oefenen met ander gedrag dat kan helpen pro-actiever aan het werk te gaan. In gesprekken met testers komt naar voren dat tijdens de game spelplezier ontstaat. De vorm en metafoor geven veel herkenning met de studie.
‘Met het spel zie ik in het klein wat er in de opleiding in het groot gebeurt. Je hebt niet altijd door dat je ergens in zit en dat zie ik in het spel wel’ - speler
Een voorbeeld van gedragsverandering is de speler die zich bewust wordt van het kiezen tussen een makkelijke en moeilijke opdracht.
‘Als er veel opdrachten zijn, doe ik eerst de kleine om veel af te kunnen vinken op mijn lijstje. De grote blijven liggen, daar heb je juist veel tijd voor nodig’ - speler
Het spelen van de game en de debriefing kunnen een eerste aanzet zijn tot gedragsverandering. Het zichtbare gedrag tijdens het spel wordt teruggekoppeld aan de student en geeft de student inzicht in het eigen gedrag tijdens de debriefing. De facilitatorhandleiding geeft de begeleider handvatten om de student in de inzichten te faciliteren. Het vervolg op de inzichten, waarin de facilitator begeleidt in de gedragsverandering na het spel, zijn nog niet meegenomen in de testen.
Het ontwikkelde prototype lijkt aan te sluiten bij de onderzochte problematiek. De testen laten zien dat studenten bereid zijn middels een serious game aan dit thema te willen werken. Ze zijn positief over de spelervaring en geven tijdens de debriefing aan welke inzichten er bij hen zijn ontstaan. De inzichten verschillen per individu en zijn voor de student goed herkenbaar en te koppelen aan de studie.
Spelers van de game zijn hbo-studenten die taken uitstellen, het plannen lastig vinden en hierdoor stress ervaren en studenten die al studievertraging hebben opgelopen. Tijdens het spel doen de studenten onbewust dezelfde uitstelervaringen op als in de studie. Het spel heeft een motiverende werking en ondersteunt bij een preventieve aanpak. De inzichten in hun eigen uitstelgedrag krijgen de studenten tijdens de debriefing, na afloop van het spel. Dit gesprek is noodzakelijk om de individuele inzichten helder te krijgen; een leidraad voor de begeleider om met de student te bespreken hoe de inzichten kunnen leiden tot gedragsverandering (Bandura, 1977).
Tijdens het spel worden de studenten begeleid door een decaan of coach, de facilitator.
De metafoor van de game is het maken van een reis door Europa. De spelers moeten eerst de reisgids lezen met onder andere de regels rondom het verplaatsen van de pionnen op de Europese kaart. De spelers krijgen een rugzak met relevante en niet-relevante attributen en starten in Nederland. De spelers krijgen verder geen uitleg en zoeken zelf uit hoe het werkt. Per ronde kunnen ze
De cultuuropdrachten zijn gecategoriseerd op moeilijkheidsgraad. De student maakt zelf de keuze om de makkelijke of de moeilijke opdrachten te doen. Als de student een cultuuropdracht doet, mag de andere student deze opdracht ook doen: het competitie-element. In de rugzak zit een timer. Wanneer de timer afgaat moeten de spelers weer terug in Nederland zijn.
Met de observaties die na het spelen besproken worden, krijgt de student inzichten in eigen uitstelgedrag en vraagt de facilitator de studenten wat zij hiermee kunnen om hun gedrag positief te veranderen. Inzicht is een eerste stap op weg naar gedragsverandering. (Bandura, 1977).
Neem voor meer informatie contact op met de auteur en ontwikkelaar Karin Teitsma (karinteitsma@hotmail.com / LinkedIn). In de LinkedIn-groep vind je meer informatie over de testen.
--
Bandura, A. (1977). Social Learning Theory. Contemporary Sociology, 7(1), 84. https://doi.org/10.2307/2065952
Crabbe, T. (2016). Nooit meer te druk / druk 1: een opgeruimd hoofd in een overvolle wereld.
Essen van, T., Schouwenburg, H.C. (2018). Eerstehulp bij uitstelgedrag / druk 1
Kuipers, D. A. (2019). Design for Transfer: figural transfer through metaphorical recontextualization in Games for Health. https://doi.org/10.33612/diss.96269540
Ministerie van Onderwijs, Cultuur en Wetenschap. (2022, 20 september). Strategische agenda hoger onderwijs en onderzoek. Publicatie | Rijksoverheid.nl. https://www.rijksoverheid.nl/documenten/publicaties/2019/12/02/strategi…
Steel, P. (2014). Uitstelgedrag / druk 1: waarom we lastige dingen voor ons uit schuiven en hoe we hiervan afkomen.
Als communicatieadviseur bij het Expertisecentrum Inclusief Onderwijs… Meer over Franka van de Wijdeven
0 Praat mee