Virtual Reality in het onderwijs

Binnen de proeftuin van SURFnet wordt veel geëxperimenteerd met nieuwe ICT-technologieën om onderwijs op maat te stimuleren. Een van de vragen daarbij is wat de inzet van Virtual Reality kan betekenen voor het onderwijs.

Een goedkope manier om Virtual Reality (VR) te ervaren is met Google Cardboard. Voor wie niet weet wat een Google Cardboard is, kijk naar deze filmpjes:

Google expeditions

reacties op Google Cardboard

Het probleem van VR is dat het lastig is uit te leggen, je moet het echt ervaren. SURF stuurt daarom in januari aan alle instellingscontactpersonen die zich voor 31 december hebben aangemeld, een aantal Cardboards. Met de brillen kunnen hopelijk veel mensen die onderwijs geven VR ervaren, en daarna beter bedenken of het wat voor hun ‘vak’ is. Dit is een leuke set apps om mee te beginnen.

In dit blog kort wat uitleg over de VR-ontwikkelingen die er aan zitten te komen, en mogelijke toepassingen in het onderwijs.

Bedraad en onbedraad

Qua VR-oplossingen zie je grofweg een onderscheid tussen:
 

  1. Oplossingen die (al) draadloos zijn. Voorbeelden zijn de Google Cardboard en de Samsung Gear VR
  2. Oplossingen waarbij (nog) een PC of laptop nodig is, en waarbij voor de stabiliteit en snelheid er 1 of meer snoeren zitten tussen die PC/laptop en ‘het apparaat op je hoofd’. Voorbeelden zijn: de HTC Vive, de Oculus Rift en Playstation VR.

Meestal zijn de bedrade oplossingen krachtiger, mooier etc. Naarmate ‘onze mobieltjes’ krachtiger worden, zal een PC/laptop steeds minder nodig zijn.

Mogelijke uitbreidingen

VR kan ‘kaal’/simpel worden toegepast, maar er zijn ook uitbreidingen mogelijk:
 

  • De kale oplossing is een skibril-achtig omhulsel waarin je je smartphone doet.
  • Leuk is om ook echt te kunnen bewegen in je virtuele wereld, dus niet alleen rondkijken. Oplossingen daarvoor zijn o.a.:
    • Je kunt joysticks aansluiten op je mobiele telefoon (met een OTP-kabeltje), zodat je, net als op een xbox en playstation, met je joystick rond kunt lopen
    • Oplossingen zoals de Oculus Rift en HTC Vive vergen 2 of meer ‘kastjes’. Als je je dan fysiek beweegt (loopt) in de kamer, loop je ook op die manier door de virtuele wereld
    • Er zijn allerlei simulatoren die beweging combineren met de beelden, zoals deze vogel-simulator, de Wiplash, de Cyberith
    • Er zijn oplossingen die bewegingen van je hele lichaam gebruiken, zoals PrioVR
       
  • Naast beelden en bewegen wil je nog meer stimuleren:

Wat voorbeelden

  • Wat gebeurt er als je een coureur met een VR-set op laat rijden? Op ca 1:19 zie je wat de coureur zag. En op dezelfde manier kun je met een echte achtbaan iedereen een andere rit laten beleven.
  • In ‘The Void’ wordt een (fysieke) ruimte moeiteloos omgetoverd tot allerlei boeiende virtuele ruimtes, inclusief wind, zon/vuur/warmte
  • In ‘Oculus Social’ kies je een karakter en vervolgens kijk je met enkele anderen samen een film. Je kunt elkaar echt aankijken, en met elkaar praten … en overleggen welke film je samen wil kijken. Stel je vervolgens voor dat je je klas zo organiseert
  • We spraken met SocialVR die ideeën deelde om b.v. situatietraining te doen als “wat maakt je positie uit als een klas je lokaal binnen komt en studenten provocerend gedrag vertonen”
  • Frans van Hoesel van de HPC-groep van de RUG produceert onderwijs-VR-content.

Inzetten bij vakken en onderwijskundige settings

Voorbeelden voor educatieve inzet:

Nog meer voorbeelden? Kijk eens hier.

Zelf content maken

Wat ook leuk is, is dat je relatief eenvoudig zelf content kunt maken. Op deze pagina staat mooi uitgelegd hoe je zelf 360/720 graden foto spheres kunt maken, zowel op Android, iOS als met een andere camera (en wat hij vindt van de Ricoh Theta). Als je foto’s maakt, maak dan in plaats van een normale foto of panorama, eens een “360-foto. Zo maakte ik deze van de Blauwe Moskee in Istanbul. Er is een aparte app waarmee je geen spheres, maar wel (makkelijker!) een 360-foto maakt (met of zonder geluid!).

Zijn er ook nadelen?

Mogelijke zorgen/aandachtspunten:
 

  • Afhankelijk van de oplossing worden sommige mensen duizelig. Dat komt omdat onze ogen beweging zien, maar de overige ‘sensoren’ in ons lichaam iets anders ervaren
  • Dit artikel somt een aantal zorgen op, en dit artikel gaat in op mogelijke gevolgen voor onze ogen

Augmented Reality

Een andere ontwikkeling is Augmented Reality, vertaald ‘aangevulde werkelijkheid’. Het is een combinatie van wat we normaal zien (‘de wereld om ons heen’), aangevuld met computer graphics. Voorbeelden van die technologie zijn b.v.:
 

Toekomst voor Virtual reality

Of VR een doorbraak gaat betekenen in het onderwijs is nog afwachten. Mogelijk is wat we nu zien een stap op weg naar meer moois. Gartner heeft een bekend figuur, de ‘hype cycle’: nadat nieuwe producten de oplossing ‘voor alles’ lijken, blijkt dat tegen te vallen en raken veel mensen teleurgesteld, waarna een fase kan volgen waarin wordt ontdekt voor welke situaties in dit geval VR waarde kan hebben. Gartner plot VR in 2015 al in die laatste fase, maar ik vraag me af of dat wat optimistisch is.

Meer informatie of vragen

Vragen over onderwijstoepassingen of leuke ideëen om te delen? Reageer dan op dit bericht of stuur een berichtje naar Raoul Teeuwen via raoul.teeuwen@surfnet.nl .

Saxion heeft in februari 2016 een bijeenkomst over VR in het onderwijs.

Author

Comments

Dit artikel heeft 0 reacties