Verslag SURF XR-tour op Hogeschool Windesheim (maandag 16 januari ’23)

Welke ontwikkelingen zijn er binnen VR en XR in het onderwijs, en wat zijn de aandachtspunten tijdens het ontwikkelen van een VR of XR applicatie? Deze vragen stonden centraal bij de SURF XR-tour die werd georganiseerd in LAB21 bij Hogeschool Windesheim. In dit verslag wordt de opzet beschreven voor een stappenplan voor de ontwikkeling en implementatie van een VR/XR applicatie in het onderwijs.  

Terugblik 8 juli ‘22 (Hogeschool Ede)

Tijdens het evenement Vaardigheidsonderwijs met VR en XR werden al een aantal aandachtspunten bij het ontwerpen en implementeren van een VR/XR toepassing gesignaleerd:

  • Betrek de juiste personen bij het project. Het blijkt lastig om personen te vinden die zowel tijd als de juiste expertise hebben. Daarnaast is er een onderwijskundig perspectief nodig, om ervoor te zorgen dat de applicatie goed aansluit op de beoogde leerdoelen. Ook zouden er in een vroeg stadium ICT’ers moeten worden betrokken zodat het maken van de applicatie haalbaar wordt.
  • Maak gebruik van beschikbare informatie en technologie, omdat er vaak beperkt tijd en geld beschikbaar is.
  • Organiseer een pilot. Het is belangrijk om de applicatie te testen om problemen voor gebruikers te voorkomen.
  • Denk na over de plek van de applicatie binnen het curriculum van een opleiding. Naast de praktische zaken (speelsessies moeten worden geroosterd en er moet een geschikte ruimte zijn), is het ook belangrijk dat het onderwijskundige doel behaald wordt waardoor de applicatie meerwaarde heeft binnen de opleiding.
  • Laat gebruikers de applicatie aanvullen. Bijvoorbeeld door beeldmateriaal of scenario’s aan te dragen. Dit kan zorgen voor lagere kosten bij de doorontwikkeling.
  • Heb voldoende aandacht voor de infrastructuur. VR-brillen en games moeten worden beheerd, ook als studenten deze mee naar huis mogen nemen.

Overzicht presentaties 16 januari ‘23

Hoe bepaal ik als docent de kwaliteit van een VR/AR-toepassing? (Analysekader)

Anne-Margreet Pol, Frank de Kimpe, Herma Jonker, Michel Greven, Rick Damhuis en Suzanne Pinkster-Schalken (Lerarenopleidingen Technisch Beroepsonderwijs & lectoraat Onderwijsinnovatie en ICT, Hogeschool Windesheim Zwolle) presenteerden een analysekader om de kwaliteit van een VR/AR-toepassing te analyseren. Het kader is opgebouwd vanuit principes over leerprocessen, in combinatie met het TPACK-model (Koehler & Mishra, 2008).

Er wordt vaak veel verwacht van VR/XR maar er ligt meestal weinig bewijs onder die claims. Het analysekader helpt om een gesprek over de effectiviteit op gang te brengen, voordat je begint met ontwikkelen of juist achteraf. Het kader is opgebouwd op basis van CIMO (Context, Intervention(s), Mechansm(s) en Outcome). Met CIMO ga je van een uitgangssituatie naar een gewenste situatie. Voor dit probleem in context (C), kun je deze interventie (I) toepassen, die door deze mechanismen (M) voor dit resultaat (O) zorgt. Het doel achter de interventie helpt om de uitkomsten meetbaar te maken. Dit doel kan cognitief, sociaal, affectief of een vaardigheid zijn. Verschillende toepassingen kunnen verschillende leermechanismes aanwakkeren en hier houdt het analysekader rekening mee.

Virtual reality voor het creëren van een veilige, authentieke leeromgeving en het stimuleren van de urgency to learn

Iris Zwart (Opleiding Verpleegkunde, Hogeschool Windesheim Zwolle) laat zien hoe de opleiding verpleegkunde virtual reality inzet om studenten in een veilige leeromgeving voor te bereiden op de complexe vraagstukken uit de praktijk, het acuut kunnen handelen en inzichten te geven in hun kwaliteiten en ontwikkelpunten.

Zo is de VR-toepassing NursInVR gepresenteerd. De opleiding Verpleegkunde (Hogeschool Windesheim) zocht partners in het onderwijs en in het verpleegkundig werkveld om de game verder te ontwikkelen (meer levels, meer werkvelden). 

VR werd bij Verpleegkunde ingezet ten behoeve van twee verschillende doelen: urgency to learn creëren (voor eerstejaars) en vaardigheden trainen (als onderwijs op zich). Het uitgangspunt hierbij was dat de gehele taak in een realistische (maar veilige) setting werd aangeboden. Hier konden studenten door middel van betekenisvolle feedback leren wat de effecten van hun handelen zijn. De les wordt met behulp van VR direct relevant gemaakt.

Implicaties voor het ontwerp van VR die werden genoemd zijn:

  • Small game/big game (het gaat om het geheel, de applicatie én het onderwijs)
  • Autonomie (keuzevrijheid) en structuur gaan samen op
  • ICT/IVT in vroeg stadium betrekken (mogelijkheden ELO, netwerkmogelijkheden en restricties)
  • Trek samen op met andere scholen/instellingen
  • Studenten hebben behoefte aan hints, verandering van complexiteit en om met elkaar mee te kijken
  • Geef een goede uitleg waarom iets goed of fout is en reflecteer direct na het spelen van de game

ARFi: de Augmented Route Finder, een augmented reality applicatie

Teun Lucassen (Opleiding HBO-ICT, Hogeschool Windesheim Zwolle) vertelde over ARFi: een applicatie voor jonge kinderen die een bezoek brengen aan een ziekenhuis, prikpoli, etc. Via de applicatie kunnen kinderen fantasie animaties zien, mini-games spelen en stickers verzamelen in een stickerboek. Deze augmented reality applicatie wordt ontwikkeld door studenten binnen het leerbedrijf 038games in opdracht van Stichting Nomi. In 038games werken studenten van verschillende opleidingen multidisciplinair samen.

 

ARFi is niet ontwikkeld voor het onderwijs, maar wel met het onderwijs. Belangrijke bevindingen bij de ontwikkeling waren het samenbrengen van studenten en opdrachtgevers van verschillende contexten om zo een waardevolle applicatie te ontwikkelen, en het rekening houden met de juiste apparatuur. Het is soms moeilijk om aan materialen te komen, o.a. door de kosten. Maar toegankelijke apparatuur maakt VR interessant voor gebruikers.

 

Virtual Reality voor genuanceerde beeldvorming over leven met dementie: VRbeelding

Franka Bakker (Lectoraat Goed Leven met Dementie, Hogeschool Windesheim Zwolle) presenteerde hoe het Vrbeelding consortium bijdraagt aan het verminderen van angstbeelden en het vergroten van kennis onder mantelzorgers en professionals om goed leven met dementie te faciliteren. Het Vrbeelding consortium onderzoekt welke angstbeelden over leven met dementie heersen onder burgers, en welke beelden burgers en ervaringsdeskundigen daar tegenover zetten. Burgers/ ervaringsdeskundigen schrijven onder professionele begeleiding een script voor een VR-film en ontwikkelen een bijbehorende training.

 

Een gedegen onderzoek voordat de applicatie ontwikkeld wordt kan zorgen voor een goede onderbouwing daarvan en een goede aansluiting bij de doelgroep. Door (toekomstige) gebruikers te laten bijdragen aan de inhoud ontstaat een rijke database van beelden en scenario’s. Belangrijk uitgangspunt bij de ontwikkeling van VRbeelding is de toegankelijkheid voor betrokkenen.  

 

Validatie van Serious Games for Health

Fenne Verhoeven en Gido Hakvoort (lectoraat ICT-innovaties in de Zorg, Hogeschool Windesheim) legden uit hoe Windesheim en NHL Stenden met 12 game-ontwikkelaars voor de zorg (en diverse branche- en netwerkverenigingen) in een learning community validatie-hulpmiddelen zullen gaan ontwikkelen. Tijdens de presentatie werden de resultaten uit een literatuurstudie gedeeld. Zo lieten ze zien hoe je tijdens de verschillende fasen van het game-ontwikkelproces laagdrempelig, zonder heel veel extra onderzoek te doen, validiteit kunt aantonen en benoemen. Daarbij is het belangrijk om een simpel gesprekskader te gebruiken in plaats van moeilijke (en soms vage) termen als ‘validiteit’ en te vragen naar de checklists en stappenplannen die al eerder zijn gebruikt.

 

Naar een stappenplan voor de ontwikkeling en implementatie van games en simulaties in AR/VR (met onderwijs!): Strategieën, overwegingen, valkuilen en aandachtspunten.

Titia Schwarz ( IVT Team Onderwijs – Onderwijslogistiek, Hogeschool Windesheim) heeft met collega’s  een checklist opgesteld om aan de voorkant van een ontwikkeltraject eerder de juiste keuzes te kunnen maken en elkaar tijdig te kunnen vinden zodat de voorbereidingen van b.v. een inkooptraject scherper neergezet kunnen worden richting leveranciers en daarmee achteraf geen vervelende verrassingen ontstaan.

Een van de voorstellen die naar boven kwam bij de inventarisatie binnen de domeinen van Windesheim, is de opzet van een Windesheim-brede community waar vanuit alle domeinen informatie gedeeld wordt over VR en/of AR toepassingen en waar we elkaar kunnen vinden over ervaringen met producten. Hier wordt aan gewerkt. 

 

(Een beschrijving van de overige gedemonstreerde applicaties is te lezen in het programma.)

 

Conclusie

Er zijn een aantal voorwaarden gesignaleerd om VR/XR applicaties effectief in te zetten in het onderwijs. Uit de presentaties blijkt dat het maken van een mooie, goede applicatie niet voldoende is. De kracht van de applicatie is te vinden in de implementatie. Die implementatie vraagt een pedagogische insteek: de les eromheen is belangrijk om de applicatie effectief te maken en te zorgen voor een leerrendement. De tool is slechts een middel en niet de les op zich. Een goede begeleiding is daarbij essentieel. Dat betekent na het gebruik van een applicatie erop terugkomen in de les, gebruikers helpen reflecteren en actief in gesprek gaan over het leerdoel achter de applicatie.

Docenten spelen daarbij een belangrijke rol; enthousiaste docenten zorgen er immers voor dat een nieuwe applicatie wordt opgepakt en actief wordt ingezet. Het is in de ontwikkeling en implementatie dus belangrijk om docenten te enthousiasmeren door o.a. de meerwaarde van de applicatie duidelijk te maken: wat kan het dat ik niet nu al kan? Daarnaast draagt een goede scholing bij aan de inzet van een nieuwe applicatie omdat dit zorgen over eventuele (technische) problemen wegneemt doordat docenten het gevoel krijgen goed zelf met de applicatie te kunnen werken.

Tot slot moeten ontwerpers het doel van de applicatie niet uit het oog verliezen en het al dan niet behalen hiervan evalueren. Niet alleen draagt dit bij aan een sterke onderbouwing van de applicatie voor toekomstige gebruikers, maar het helpt ook om te signaleren hoe een applicatie aangepast moet worden om nog beter aan te sluiten bij het onderwijskundige doel.

Stappenplan

De benoemde aandachtspunten en overwegen vormen de basis voor een stappenplan dat kan worden gebruikt door onderwijsprofessionals die aan de slag willen met VR/XR. Er zijn vijf stappen die opgevolgd kunnen worden bij het ontwerp en de implementatie van een VR/XR applicatie voor het onderwijs. Deze stappen worden samengevat in de poster die hier te downloaden is.

1. Verkenning

Is VR/XR van toegevoegde waarde en wat is er al beschikbaar?

Zorg dat de leeruitkomsten helder zijn beschreven en bepaal of VR/XR de juiste tool is om in te zetten. Stel daarbij de volgende vragen:

  • Welk probleem wil je oplossen? Wat wil je verbeteren?
  • Wat is hier eerder aan gedaan? Wat werkte wel, wat niet?
  • Welke technologie is bruikbaar en haalbaar?
  • Past VR/XR bij de doelgroep?
  • Wat zijn de kansen en risico’s? - Business case (Return on investment, samenwerking, etc)

Betrek in deze fase: een onderwijskundige, ICT, het innovatielab, een financieel adviseur

2. Voorbereiding (prototype)

Wat en wie heb je nodig?

Verzamel de mensen en het materiaal dat je nodig hebt voor het ontwerp van de applicatie die past bij je leeruitkomst. Kijk bijvoorbeeld eens bij andere opleidingen of afdelingen welke software en hardware al worden gebruikt binnen je instelling en klop aan bij een dienst die je kan helpen bij het ontwerpen en organiseren van VR/XR.

Stel een implementatiedoel op en bepaal welke stappen je gaat nemen om daar te komen. Maak ook een plan voor de scholing van collega’s/docenten: hoe zorg je dat de juiste mensen de vaardigheden en kennis hebben om met de applicatie te werken? En denk daarbij ook na over de plek van de applicatie binnen het curriculum door bijvoorbeeld een lesplan te maken.

Geef duidelijke ontwerpcriteria aan de maker van de applicatie. Laat bijvoorbeeld een groep studenten het prototype maken om te evalueren, daarna kun je de applicatie verder laten ontwikkelen door een bedrijf.

Betrek in deze fase: een onderwijskundige, collega’s, ondersteunende diensten (Bv: ICT, ICTO), de makers van de applicatie (bv. studenten ICT, game bedrijf, studenten game opleiding)

3. Pilot

Wat zijn de eerste ervaringen?

Als de eerste versie van de applicatie af is organiseer je een pilot met een kleine groep gebruikers om de eerste ervaringen te verzamelen. Met de pilot kun je toetsen of de applicatie technisch werkt zoals het zou moeten, maar ook of dit de goede manier is om je onderwijskundige doel te behalen. Bevraag zowel de gebruikers als de begeleiders wat volgens hen nodig is voor een succesvolle implementatie.

Betrek in deze fase: gebruikers (bv. studenten), collega’s (die onderwijs verzorgen), ondersteunende diensten (ICT, ICTO, roosteraars) , een onderzoeker (effectiviteit en gebruiksvriendelijkheid meten), de makers

4. Implementatie (en beheer)

Hoe breng je VR/XR naar het onderwijs?

Zorg ervoor dat de praktische zaken in orde zijn: er zijn voldoende (opgeladen) VR-brillen, er is een geschikte ruimte beschikbaar en de lessen/sessie zijn ingeroosterd met daarbij de juiste begeleiding.

Bedenk hoe de gebruikers feedback krijgen op de opdracht/sessie: tijdens de sessie of daarna? Van andere gebruikers of van hun begeleider?

Richt het beheer van de applicatie in; maak afspraken over wie er verantwoordelijk is voor de ruimte, de materialen en licenties. En zorg ervoor dat de software up-to-date blijft.

Betrek in deze fase: gebruikers (bv. studenten), collega’s (die onderwijs verzorgen), ondersteunende diensten (ICT, ICTO, roosteraars) , een onderzoeker (effectiviteit en gebruiksvriendelijkheid meten), de makers, staande organisatie van de opleiding (voor integratie in onderwijs)

5. Evaluatie

Worden de doelen behaald?

Evalueer of de applicatie bijdraagt aan het behalen van de gestelde doelen. Is deze voldoende effectief of moeten er nog aanpassingen worden gedaan?

Gebruik bijvoorbeeld het gepresenteerde analysekader: Jonker, H., Pinkster-Schalken, S., Damhuis, R., Greven, M., de Kimpe, F., & Pol, A.-M. (2023). Kijk-, analyse- en ontwerpkader voor de inzet van VR/AR in het onderwijs. [concept – versie 1]. Windesheim, lectoraat Onderwijsinnovatie en ICT/Lerarenopleiding Technisch Beroepsonderwijs.

Betrek hierbij: gebruikers (bv. studenten), collega’s (die onderwijs verzorgen), een onderzoeker (effectiviteit en gebruiksvriendelijkheid meten)

(Deze stappen komen grotendeels overeen met de stappen op de infographic van Versnellingsplan Onderwijsinnovatie met ICT.)

Heb je vragen of opmerkingen? Neem dan contact op met LAB21 via lab21@windesheim.nl

 

 

 

Auteur

Reacties

Dit artikel heeft 0 reacties