XR-dag: Hoe ontwerp je meeslepende leerervaringen met XR/VR/AR?

Wil je je onderwijs interactiever en boeiender maken? Dan kun je gebruik maken van technologieën als XR, VR en AR. Maar hoe ontwerp je een ‘meeslepende leerervaring’ en hoeveel tijd kost dat? Op de Nationale XR-dag vertelden medewerkers van Fontys en Hogeschool Rotterdam hoe zij – vaak samen met studenten - met XR/VR/AR leerervaringen ontwerpen. Jan Colsoul lichtte het Vlaamse XR-actieplan toe.

Educational XR by Design  

Medewerkers van Fontys Academy of the Arts, Fontys Educatie, Fontys Educatief Centrum en Fontys Mens en Gezondheid presenteerden enkele immersieve ervaringen die zij hebben ontworpen. Ze vertelden dat de ontwerper een belangrijke rol heeft in het verbinden van leerdoelen en XR-technieken. 

Objecten scannen en 3D motion imaging
Het scannen van objecten en 3D motion imaging zijn volgens de Fontys-medewerkers essentiële technieken voor het creëren van levensechte digitale ervaringen. Het scannen van objecten en bewegingen kost veel tijd én is kostbaar als je professionele apparatuur gebruikt. Gratis telefoonapps kunnen hierin een uitkomst bieden. bijvoorbeeld: Matterport, Luma.ai, Move.ai en volumetric video. Deze technologieën worden gebruikt in film, animatie, augmented reality en virtual reality. Bij kleinschalige projecten kunnen docenten met deze apps zelf objecten scannen. En je kunt bewegingen ook uitvoerig worden vastgelegd met 3 tot 5 mobiele telefoons.  

360 graden video’s met keuzemomenten 
Pieter van Gorkom en Patrick de Vos van Fontys demonstreerden hoe studenten 360-graden video's met keuzemomenten hebben gemaakt. Met deze techniek creëer je een virtuele omgeving of situatie, waarbij steeds gekozen kan worden voor een volgende actie of handeling. Op dit moment staan 60 verschillende scenario’s klaar voor gebruik. Bijvoorbeeld: een virtuele leeromgeving waarin studenten kunnen oefenen met veiligheid op de werkplek, verpleegkundige handelingen of vormen van gespreksvoering. Hierbij is niet het eindproduct zelf, maar juist het proces daarnaartoe enorm leerzaam voor studenten. 

Hoe kies je de juiste technologie voor je leerdoel?
Welke (combinatie van) media je het best kunt kiezen, hangt af van het leerdoel én de beschikbare tijd. Mario Paiano van Fontys onderzocht de ontwikkeltijd en het leereffect van diverse (combinaties van) media: video, podcast, VRgame, augmented reality en Immersive reality. Voor zijn onderzoek maakte hij voor het vak geschiedenis met verschillende media een les/leerervaring over de mosasaurus [een uitgestorven zeeroofdier]. Hij baseerde de content content op eigen research en ChatGPT en liet de content controleren door een paleontoloog. Bij elk medium was het leerdoel hetzelfde.

Mario's onderzoek leverde een overzicht waarin je per medium ziet:
- de ontwikkeltijd;
- welke apparatuur en software nodig zijn.

Zie het schema hieronder:

Voorbeeldoverzicht voor docenten met de ontwikkeltijd en benodigdheden voor elk soort leermateriaal
Voorbeeldoverzicht

Workshop Immersive Thinking 

Elise de Ron, van de Hogeschool Rotterdam (HR), gaf een workshop over het maken van prototypen [testversies] van immersieve ervaringen. Ze vertelde over:
- de ontwerpkeuzes die je kunt maken in een 3D-omgeving,
- welke zintuigen je kunt aanspreken,
- welke interacties je kunt toepassen, en
- welke apparatuur je nodig hebt.

De HR biedt 'Immersive Thinking' aan als een module binnen de minor Reality Innovations: (VR, AR, MR). Studenten ontwikkelen in die minor zelf verschillende prototypes. De HR zet dit onderwijsconcept nu in als inleidende oefening voor het ontwerpen van een XR-ervaring. Tijdens de workshop liet Elise de deelnemers in sneltreinvaart kennismaken met de oefeningen en theorie. Daarna vroeg ze de deelnemers in groepjes een XR-handleiding te maken en daagde ze hen vervolgens uit om die handleiding 'immersiever' te maken. Dit leidde tot interessante concepten en schetsen.

Kijkje bij de buren, het Vlaamse Actieplan voor XR  

Naar aanleiding van de visienota ‘Van kwetsbaar naar weerbaar’ van de Vlaamse Regering en na gesprekken met experts, werd het XR-actieplan opgesteld. Dat plan richt zich op het technische en beroepsgericht secundair onderwijs. Eén van de doelen: de kloof verkleinen tussen beroepsonderwijs en digitale innovaties in de toekomst. De coördinatie van het plan ligt bij het Kenniscentrum Digisprong, (o.a. Jan Colsoul). 

Het XR-actieplan bestaat uit vier hoofdlijnen

1. Uitlenen: Vijf Regionale Technologische Centra (RTC's) verzorgen de XR-uitleendienst met een aanbod van zowel hardware als software (o.a. 1000 Pico-headsets).  

2. Opleiding en uitwisseling:  

  • Het Lerend Netwerk XR heeft al 25 scholen die didactisch getraind zijn in het gebruik van XR. Op dit moment zijn hiervoor ook de richtlijnen voor lesplannen met XR in de maak.  
  • De XR-academy, die de verzorgt opleidingen (basis + verdiepend) gericht op het uitlenen van XR-materialen. Vooral de ‘hands-on’ verdiepende opleiding werd goed ontvangen.   

3. Uitbreiding software aanbod: Verduurzaming van bestaande softwareprojecten én het lanceren van nieuwe softwareprojecten via InnoVET XR.  

4. Onderzoek: Het uitvoeren van praktijkgericht, wetenschappelijk onderzoek voor duurzame inbedding. De resultaten zijn zoal het onderzoek naar sleutelfactoren voor het gebruik van VR door docenten als de XR scan (readiness tool), zodat scholen kunnen peilen of ze gereed zijn voor het gebruik van XR in hun onderwijs.  

Het actieplan XR eindigt in de zomer van 2025. Vanwege het succes is er een 2.0 versie in de maak. 

Meer lezen over XR? 

Co-auteurs: Maaike Wessels-Compagnie, Leontien van Rossum

Auteur

Reacties

Dit artikel heeft 0 reacties