Gamification in vogelvlucht

Gamification, ludodidactiek, motivational design, learning experience design. Allemaal termen die grotendeels hetzelfde betekenen. Tijdens de SURF Onderwijsdagen 2021 nam Stephan Plat ons mee in de beginselen van gamification. En dat deed hij natuurlijk volgens een game-principe, met een good old bingokaart.

Workshop in een hybride setting

Stephan geeft de hybride sessie over Gamification op een bijzondere plek: in een Learn Anywhere lokaal. In dit lokaal met 6 meter scherm, een whiteboardcamera en een interactieve projector betrekt hij online en fysieke deelnemers samen in de workshop. Stephan is docent bedrijfskunde aan de HAN en heeft daarnaast een bedrijf in motivational design: Splat. Stephans drijfveer is processen uitdagender en effectiever maken. Misschien ken je hem nog van het webinar over onboarding van studenten.

Gamificatie is geen spel, maar wat dan wel?

De term Gamification is eigenlijk verwarrend. Veel mensen denken aan een spelletje, en een spelletje heeft weinig met onderwijs te maken. Stephan legt gamification uit als “spelelementen toepassen in een niet-spelgebonden context”. Zelf gebruikt hij daarom liever de term motivational design. In het onderwijs kun je daar veel mee. Opdrachten die van zichzelf niet zo leuk zijn, maak je er leuker en effectiever mee. Denk bijvoorbeeld aan afval weggooien in Holle Bolle Gijs, of de pianotrap in een Zweeds metrostation. Meer over de toepassing van gamedidactiek in het onderwijs lees je in dit artikel.

Gamificatie kun je zo klein of zo groot toepassen als je zelf wil. Een kleine vorm is bijvoorbeeld het gebruik van een nudge. Een nudge? Denk eens aan die sticker van een vlieg in het urinoir, zodat mannen precies weten waar ze moeten mikken. Dat is een nudge, een zetje de goede kant op. Of een pluchen Elmo-knuffel die tijdens de vergadering in beeld komt. Elmo is een karakter uit Sesamstraat maar fungeert ook als nudge voor 'Enough. Let’s Move On'. En dan klinkt de eerste “bingo!” in het hybride lokaal. Een van de deelnemers heeft haar kaart met gamification-termen vol.

Een helder verhaal als kapstok voor gamificatie

Na een kleine prijsuitreiking vertelt Stephan verder over het model voor gamificatie dat hij heeft ontwikkeld: de Gamification Arena. Begin 2022 wordt dit model met toelichting gepubliceerd. Een belangrijk onderdeel ervan is het thema of het verhaal (the narrative) dat je kiest. Een duidelijk thema of goed verhaal maakt het makkelijker om spelelementen aan toe te voegen. Stephan geeft als voorbeeld de introductieweek voor internationale studenten aan de HAN. Dat had als thema ‘become Dutch’ en daar zijn natuurlijk allerlei (oud-Hollandse) spelelementen en prijzen bij te bedenken. En competitie tussen studenten werkt goed, maar iedereen moet tot het einde in de race kunnen zijn. Elke dag moet er weer iets te behalen zijn.

Moet gamificatie altijd digitaal zijn?, vragen deelnemers zich af. Dat dat niet nodig is, bewijst de papieren bingokaart in deze sessie. Er zijn natuurlijk ook hybride vormen te bedenken waarbij je digitaal en analoog met elkaar mengt. Zoals in het geval van docent Ludodidactiek Eva den Heijer, die (noodgedwongen) een mix maakte van een papieren en een online spel. Stephan benadrukt dat het belangrijk is om naar het totaalplaatje te kijken: is het geschikt, is het haalbaar, is het aanvaardbaar? En, wellicht ten overvloede: geef zelf het goed voorbeeld als je gamificatie toepast in je onderwijs 😉.
 

Omslagfoto door Erik Mclean via Unsplash

Author

| Onderwijskundig schrijver | community coach @ HvA | Taal, onderwijs…

Lotte Kips

Comments

Dit artikel heeft 0 reacties