Ga naar 'Virtuality'

Alle artikelen van Virtuality

102 artikelen

  1. Sign up now for the SURF Research Week

    Don’t miss it! Are you working as a researcher, research supporter, data steward, PhD candidate or as a policymaker at a university, university of applied sciences, research institute, university medical center, or in the industry?  Sign up now for SURF Research Week, the national conference for research & ICT. We bring you an inspiring online programme on 13, 14 and 15 April from 13:30 to 17:00. Feel free to pick all three afternoons, or only a specific afternoon you like!  Check out the website for more information: www.surf.nl/researchweek  #srw21 #research Connecting Science and Technology.

  2. Mixed Reality for research and education

    Mixed Reality is a technology and concept in which computer-generated objects are anchored in the real world, usually based on head-mounted devices. The virtual objects, often referred to as “holograms”, behave as if they are really present and allow users to interact with these objects in natural ways using hand interaction or voice commands. Mixed Reality can be used to augment reality in various ways, for example, to overlay annotations and data for teaching or analysis purposes, or to provide virtual 3D content shared by multiple users while they’re in the same physical space. Within the SURF community Mixed Reality is being applied and experimented with already for a number of years, but its use is still fairly limited. In this article we would like to give an overview of Mixed Reality, its applications and potential, in order to inform and inspire.

  3. The SURF eXploRe project on use of XR for research and education

    XR is an umbrella term used to encompass the complete spectrum of technologies and human-computer interactions that range from fully virtual environments (VR) to environments that combine virtual elements with a view of the real world (AR). The technology is used for entertainment, training and simulation, education and research, including more and more uses within the SURF community. Within the SURF 2JarenPlan AR and VR have been identified as innovative technologies to further develop and apply. The SURF eXploRe project is a starting point together with the SURF community to move forward on use of XR in research and education.

  4. Learning from education innovation using the 4TU.CEE innovation map

    De snelle veranderingen in de samenleving zijn een uitdaging voor de onderwijsinstellingen. Die reageren door onderwijsvisies, leerdoelen, curricula en vakken te vernieuwen. Info daarover is vaak op projectbasis en heel divers. Je kunt dus moeilijk handige voorbeelden vinden of van meer projecten leren. Daarom bieden de vier technische universiteiten standaard informatie over onderwijsinnovatieprojecten aan op: https://www.4tu.nl/cee/innovation/ Analyse van alle projecten levert bruikbare conclusies op zoals te zien is in het artikel: Learning from education innovation using the 4tu.cee innovation map

  5. De niet gespeelde game

    Hoe een goed idee voor een game niet tot realisatie kwam Een aantal jaren geleden vroeg een student van de lerarenopleiding geschiedenis van Hogeschool Windesheim of ik met hem mee wilde denken over een game voor het geschiedenisonderwijs. Hij deed op dat moment de minor ICT en leren. Uiteindelijk mondde onze samenwerking uit een Minecraft game, waar de politiek, economie, geloof en maatschappij van de een middeleeuwse stad centraal stonden. Studenten die de module Middeleeuwen volgden hielpen onze met inhoudelijke informatie en konden de module op deze wijze ook afronden. Het prototype testten we uit op een aantal scholen voor voortgezet onderwijs en leerlingen waren zeer enthousiast. Inmiddels was Minecraft overgenomen door Microsoft. Microsoft was geïnteresseerd in een mogelijke samenwerking omdat de ontwikkelde game potentie had voor een breed gebruik, maar na een aantal gesprekken met Microsoft Nederland  zagen de student en ik geen heil in een samenwerking: we waren niet zeker wat er met de resultaten van ons werk zou gebeuren .Dat was het dan, een leuke, leerzame en gezamenlijke ervaring rijker, studeerde de student verder en ik ja, ik bleef toch een beetje aan die game denken. Een paar maanden later zocht ik contact met een professionele gameontwikkelaar en die samenwerking leidde tot een filmpje waarin de basisideeën van de game werden uitgelegd. Dit is de link naar het filmpje: https://www.gamedesign.nl/games/historygame/m4.mp4 ,bedoeld om belangstelling op te wekken voor mogelijke investeerders. Tot dat moment was het een persoonlijke investering in geld en vrije tijd. Achteraf, vind ik, was het promotiefilmpje iets te druk, niet altijd de goede voorbeelden, maar goed, dat is achteraf. Een aantal kleinere geldschieters bleek belangstelling te hebben. Het idee was om voor elk van de tien tijdvakken een game te maken, die een deel van het lesprogramma en kerndoelen zou vervangen. Het filmpje was een voorbeeld uit het tijdvak Grieken en Romeinen. Ik had het gevoel op een kruispunt te staan. Met alle goede bedoelingen voor goed geschiedenisonderwijs, wilde ik wel een game maken die commercieel haalbaar was. En dat was maar de vraag. Ging ik mijn tijd en geld en dat van anderen verdoen, door een financieel wankel project voort te zetten? Om daarachter te komen, gaf ik me op voor een masterclass Lean Startup. De klasgenoten bleken allen met dezelfde vraag te zitten: wat zijn de vooruitzichten van mijn idee, van mijn startup? Mijn marktonderzoek onder docenten gaf aan dat er veel belangstelling was. Veel VMBO docenten gaven aan dat de taligheid van de lesmethoden hun leerlingen in de weg zat. Een game kon een bijdrage leveren dit probleem op te lossen. De begeleiders van de masterclass, zelf ondernemers, hadden al tijdens het traject laten doorschemeren dat het voorgezet onderwijs een moeilijke markt is, zo was uit hun eigen ervaring duidelijk geworden. De masterclass werd afgesloten met een pitch voor mogelijke investeerders, mensen met veel geld. Ik vroeg om een investeringsbedrag van 500.000 euro, dat kost het minimaal om een goede serie van tien games met alles erop en eraan te maken. De presentatie en het idee werden goed ontvangen, maar…. De-maar-factor was het onderwijs. Zoals al aangegeven, een markt die niet flexibel is, met een beperkt aantal uitgevers en distributeurs. Leraren kunnen dat wel enthousiast zijn, het wil niet zeggen dat de beslissers op een school ook daadwerkelijk de game gaan kopen voor een langere termijn. Voor de investeerders eigenlijk een no go gebied. Na ruim twee jaar kon ik een onderbouwde en beredeneerde beslissing nemen om geen tijd en geld meer in de game te steken. Wel leerzame ervaringen rijker: de samenwerking met een gamestudio en de oriëntatie op het ondernemerschap als hoogtepunten. Joop de Vries Lerarenopleider geschiedenis Hogeschool Windesheim Email: joop.de.vries@windesheim.nl        

  6. Naar een landelijk platform voor het maken, bewerken en delen van digitale content.

    Ben je actief binnen een (vak)community? Dan krijgen we graag jouw input! Binnen de zone “Naar digitale (open) leermaterialen” van het Versnellingsplan Onderwijsinnovatie met ICT, werkt SURF samen met een aantal hoger onderwijsinstellingen en de werkgroep bibliotheken, open en online onderwijs aan de ambitie dat docenten/wetenschappers en studenten bij leer- en onderwijsprocessen de mogelijkheid wordt geboden om een optimale mix van leermaterialen samen te stellen en te gebruiken. We werken aan concrete oplossingen voor docenten die effectief willen samenwerken met vakgenoten binnen hun instellingen of op landelijk niveau binnen een (vak)community. Eén van die oplossingen is een landelijk digitaal platform voor het vinden, maken, bewerken en delen van digitale leermaterialen. Het gaat daarbij om zowel open als gesloten, commerciële en niet-commerciële materialen. Om aan te sluiten bij de behoefte willen wij graag in contact komen met docenten/wetenschappers die binnen een (vak)community actief zijn, of die met vakgenoten leermaterialen willen delen. Via een interview van ongeveer 1 uur willen we zicht krijgen hoe wij het platform en de ondersteuning het beste kunnen inrichten. Ben je actief binnen een vakcommunity? Of ken je iemand die dat is? Dan zouden wij graag met in contact voor een interview.  Neem hiervoor contact op met Daphne Ariaens, projectleider werkgroep Infrastructuur en Content. mail: daphne.ariaens@icloud.com, mobiel: 0615550228

  7. De ontwikkeling van een Escape room als werkvorm

    Een artikel van Diane van der Linde en Wim Trooster (Hogeschool Windesheim – Lab21@windesheim.nl) over het gebruik van een Escape Room als werkvorm in het VO en HO, met zes praktische tips in een stappenplan. Met uitgebreide literatuur en diverse online bronnen (medio 2020).  

  8. Mind-expanding substances

    First, apologies for the ugly and confusing title. I couldn't come up with a worthy literal English translation for the Dutch "geestverruimende middelen" that had the same pun to it for the topic below, in these times of being pretty much locked up at home. So I used the next best thing. This post isn't about drugs. It could have been, as I live and work in Amsterdam and apparently getting weed online is a thing now that the coffee shops are closed. Instead, this blog is about virtual reality (VR) and more specifically the IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces (IEEE VR) that was held last week. It was one of the many conferences that was forced to move online due to the corona crisis. One of the side-effects of the current corona situation was that the full online conference could now be attended for free, while it normally costs hundreds of dollars to attend and get access to the proceedings. It was to be hosted in the US this year so attending it online from home was also much more convenient. The topic of this conference might seem a bit lightweight and hobby-like, but the research presented is very much grounded in science, with many papers using rigid evidence-based methodologies (hypotheses, experiments with subjects, statistical analysis ... the works). And as this was a conference on virtual (and augmented) reality the organizers took the opportunity to host it partly within a virtual world. This turned out be an interesting experiment.

  9. Verschuiving deadline Challenge day - 2. Persoonlijke, fysieke en technologierijke leeromgeving

    HOE ZIEN ONDERWIJS EN LEREN ER IN DE TOEKOMST UIT? Een van de vraagstukken waar veel onderwijsinstellingen mee worstelen is hoe onderwijs en leren er in de toekomst uit gaan zien. Hoe gaat de uitwisseling tussen informele en meer formele systemen, en tussen fysieke en digitale leeromgevingen dan plaatsvinden? Worden fysieke leeromgevingen ook persoonlijker? Hoe kan hierbij optimaal gebruik worden gemaakt van alle technologische ontwikkelingen?

  10. Wat wordt de toekomst van media in het onderwijs?

    Op 4 juli a.s. organiseert de SIG Media & Education de SURFacademy-bijeenkomst 'Via reflectie naar de toekomst'. Tijdens deze bijeenkomst onderzoeken we samen met de deelnemers het verleden, heden en de toekomst van media in het onderwijs. Met als doel een agenda voor de nabije toekomst te maken én gerichtere samenwerking tussen hogeronderwijsinstellingen op het gebied van media en onderwijs te realiseren.