Kan Virtual Realty bijdragen aan de ontwikkeling van betere gesprekstechnieken bij studenten? Docent Pedagogische Wetenschappen Carlijn Bergwerff implementeerde VR in het practicum gesprekstechnieken van de bachelor Pedagogische Wetenschappen. Tijdens de SURF Onderwijsdagen vertelde ze over dit Comeniusproject, en deelde ze de eerste uitkomsten over haar onderzoek. Een verslag van de sessie.
Op vrijdag 12 november 2021 organiseert de SIG Virtuality, een netwerk voor kennisdeling in het Hoger Onderwijs, op de Christelijke Hogeschool te Ede een dag met een serie workshops rond VR/AR.
Op deze landelijke dag zullen docenten en ontwikkelaars in het HO elkaar ontmoeten om de kansen te ervaren rond Virtual Reality en Augmented Reality, tegenwoordig samengevat in de term XR (extended reality).
Het thema is Virtually Real 2021: wat kan XR technologie ons in het onderwijs geven nu we naar intensiever (online) onderwijs toe moeten? Is VR bijvoorbeeld een aanvullende oplossing voor offline praktijkonderwijs? Welke ontwikkelingen zijn er op dit gebied en wat kunnen we concreet van (online) 3D technologie verwachten? Waar zien we het gebruik van simulaties en gaming rond en met XR?
Op deze dag komen niet alleen deze vragen aan bod, maar ook zullen de deelnemers een groot aantal toepassingen in het onderwijs kunnen ervaren. Met presentaties en demonstraties wordt weer duidelijk dat het gebruik van deze technologie een duurzame plek in het onderwijs heeft gekregen, op kleine schaal maar met grote impact.
Voor aanmelden: Inschrijflink (gratis deelname) INSCHRIJVING IS GESLOTEN
Voor programma: zie hieronder (inclusief plattegrond)
Er zullen de hele dag door video - opnames worden gemaakt, die komen t.z.t hier (een beschermd SIG kanaal) te staan in het kader van kennisdeling.
Overige vragen: XRcongres@che.nl
De SURF SIG Virtuality verzorgde op 16 juni 2021 een online bijeenkomst over Privacy en XR.
In gesprek gingen Jaap-Henk Hoepman (RUG) en Jelger Kroese (Leiden University) o.l.v. Thomas Ginn (Leiden University), met een tiental aanwezigen uit het HO.
De link naar deze video leidt ook naar ons SIG kanaal en daarin een korte beschrijving en een wat langere samenvatting van deze bijeenkomst.
Webinar op woensdagmiddag 16 juni 2021 / met Jelger Kroese, Jaap-Henk Hoekman en Thomas Ginn (moderator) / 13.00 - 14.00 uur / in 2D omgeving / vanuit SIG Virtuality
Ontwerp van post-covid onderwijs
De pandemie dwingt ons onderwijs online. Vaak zijn er ongewenste gevolgen naast 'maar het is wel gelukt'. Vanaf 2021 richt ons ResearchGate-project op wat we leren tijdens de pandemie in combinatie met andere ideeën om blended onderwijs te verbeteren:
www.researchgate.net/project/Education-design-for-new-educational-challenges-of-universities
Er is nu een eerste stap gepubliceerd om van observaties naar nieuwe ideeën te gaan:
Requested topics for future education innovation at Wageningen University & Research
Nieuwe publicaties zitten in de pijplijn: we hopen dat het je inspireert op weg naar (nog) beter onderwijsontwerp.
Don’t miss it! Are you working as a researcher, research supporter, data steward, PhD candidate or as a policymaker at a university, university of applied sciences, research institute, university medical center, or in the industry?
Sign up now for SURF Research Week, the national conference for research & ICT. We bring you an inspiring online programme on 13, 14 and 15 April from 13:30 to 17:00. Feel free to pick all three afternoons, or only a specific afternoon you like!
Check out the website for more information: www.surf.nl/researchweek
#srw21 #research
Connecting Science and Technology.
Mixed Reality is a technology and concept in which computer-generated objects
are anchored in the real world, usually based on head-mounted devices. The
virtual objects, often referred to as “holograms”, behave as if they are really
present and allow users to interact with these objects in natural ways using hand
interaction or voice commands. Mixed Reality can be used to augment reality
in various ways, for example, to overlay annotations and data for teaching or
analysis purposes, or to provide virtual 3D content shared by multiple users
while they’re in the same physical space. Within the SURF community Mixed
Reality is being applied and experimented with already for a number of years,
but its use is still fairly limited. In this article we would like to give an overview
of Mixed Reality, its applications and potential, in order to inform and inspire.
XR is an umbrella term used to encompass the complete spectrum of technologies and human-computer interactions that range from fully virtual environments (VR) to environments that combine virtual elements with a view of the real world (AR). The technology is used for entertainment, training and simulation, education and research, including more and more uses within the SURF community.
Within the SURF 2JarenPlan AR and VR have been identified as innovative technologies to further develop and apply. The SURF eXploRe project is a starting point together with the SURF community to move forward on use of XR in research and education.
De snelle veranderingen in de samenleving zijn een uitdaging voor de onderwijsinstellingen. Die reageren door onderwijsvisies, leerdoelen, curricula en vakken te vernieuwen. Info daarover is vaak op projectbasis en heel divers. Je kunt dus moeilijk handige voorbeelden vinden of van meer projecten leren. Daarom bieden de vier technische universiteiten standaard informatie over onderwijsinnovatieprojecten aan op:
https://www.4tu.nl/cee/innovation/
Analyse van alle projecten levert bruikbare conclusies op zoals te zien is in het artikel:
Learning from education innovation using the 4tu.cee innovation map
Hoe een goed idee voor een game niet tot realisatie kwam
Een aantal jaren geleden vroeg een student van de lerarenopleiding geschiedenis van Hogeschool Windesheim of ik met hem mee wilde denken over een game voor het geschiedenisonderwijs. Hij deed op dat moment de minor ICT en leren. Uiteindelijk mondde onze samenwerking uit een Minecraft game, waar de politiek, economie, geloof en maatschappij van de een middeleeuwse stad centraal stonden. Studenten die de module Middeleeuwen volgden hielpen onze met inhoudelijke informatie en konden de module op deze wijze ook afronden. Het prototype testten we uit op een aantal scholen voor voortgezet onderwijs en leerlingen waren zeer enthousiast. Inmiddels was Minecraft overgenomen door Microsoft. Microsoft was geïnteresseerd in een mogelijke samenwerking omdat de ontwikkelde game potentie had voor een breed gebruik, maar na een aantal gesprekken met Microsoft Nederland zagen de student en ik geen heil in een samenwerking: we waren niet zeker wat er met de resultaten van ons werk zou gebeuren .Dat was het dan, een leuke, leerzame en gezamenlijke ervaring rijker, studeerde de student verder en ik ja, ik bleef toch een beetje aan die game denken.
Een paar maanden later zocht ik contact met een professionele gameontwikkelaar en die samenwerking leidde tot een filmpje waarin de basisideeën van de game werden uitgelegd. Dit is de link naar het filmpje: https://www.gamedesign.nl/games/historygame/m4.mp4 ,bedoeld om belangstelling op te wekken voor mogelijke investeerders. Tot dat moment was het een persoonlijke investering in geld en vrije tijd. Achteraf, vind ik, was het promotiefilmpje iets te druk, niet altijd de goede voorbeelden, maar goed, dat is achteraf. Een aantal kleinere geldschieters bleek belangstelling te hebben. Het idee was om voor elk van de tien tijdvakken een game te maken, die een deel van het lesprogramma en kerndoelen zou vervangen. Het filmpje was een voorbeeld uit het tijdvak Grieken en Romeinen.
Ik had het gevoel op een kruispunt te staan. Met alle goede bedoelingen voor goed geschiedenisonderwijs, wilde ik wel een game maken die commercieel haalbaar was. En dat was maar de vraag. Ging ik mijn tijd en geld en dat van anderen verdoen, door een financieel wankel project voort te zetten? Om daarachter te komen, gaf ik me op voor een masterclass Lean Startup. De klasgenoten bleken allen met dezelfde vraag te zitten: wat zijn de vooruitzichten van mijn idee, van mijn startup? Mijn marktonderzoek onder docenten gaf aan dat er veel belangstelling was. Veel VMBO docenten gaven aan dat de taligheid van de lesmethoden hun leerlingen in de weg zat. Een game kon een bijdrage leveren dit probleem op te lossen. De begeleiders van de masterclass, zelf ondernemers, hadden al tijdens het traject laten doorschemeren dat het voorgezet onderwijs een moeilijke markt is, zo was uit hun eigen ervaring duidelijk geworden.
De masterclass werd afgesloten met een pitch voor mogelijke investeerders, mensen met veel geld. Ik vroeg om een investeringsbedrag van 500.000 euro, dat kost het minimaal om een goede serie van tien games met alles erop en eraan te maken. De presentatie en het idee werden goed ontvangen, maar…. De-maar-factor was het onderwijs. Zoals al aangegeven, een markt die niet flexibel is, met een beperkt aantal uitgevers en distributeurs. Leraren kunnen dat wel enthousiast zijn, het wil niet zeggen dat de beslissers op een school ook daadwerkelijk de game gaan kopen voor een langere termijn. Voor de investeerders eigenlijk een no go gebied.
Na ruim twee jaar kon ik een onderbouwde en beredeneerde beslissing nemen om geen tijd en geld meer in de game te steken. Wel leerzame ervaringen rijker: de samenwerking met een gamestudio en de oriëntatie op het ondernemerschap als hoogtepunten.
Joop de Vries
Lerarenopleider geschiedenis Hogeschool Windesheim
Email: joop.de.vries@windesheim.nl